Empresas testam as águas do metaverso e se preparam para potencial futuro

De todas as tendências tecnológicas debatidas durante o IT Forum Trancoso, poucas despertam tanto interesse e dúvidas entre os CIOs quanto o Metaverso. A tecnologia – ou melhor, o conjunto de tecnologias que o compõem – foi tema de debate durante o terceiro dia do evento, sexta-feira (22), em um painel que buscou mostrar aplicações reais de Metaverso que vêm sendo exploradas para gerar negócios.

Durante a discussão, organizações de áreas bastante diversas de negócio – a gigante de mídia brasileira Globo e o Banestes, Banco do Estado do Espírito Santo – contaram sobre suas experiências com Metaverso e compartilharam alguns dos resultados alcançados até agora. Na avaliação de ambos, o momento é de testar as águas com a tecnologia, buscando aprendizados e o desenvolvendo de expertise para um futuro em que ela possa brilhar.

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“É muito complexo falar no Metaverso. Não tem uma definição clara do que é, de como é, para que é. Há uma incerteza muito grande da viabilidade comercial do Metaverso”, pontuou Tasso de Macedo Lugon, diretor de Tecnologia e Inovação do Banestes, no início do debate. “Então a gente decidiu explorar a tecnologia.”

Na pesquisa anual ‘Antes da TI, a Estratégia‘, realizada pela IT Mídia com líderes das 500 maiores empresas do país, o Metaverso aparece na lanterninha da lista de prioridade de investimentos de CIOs. Apenas 13% das empresas respondentes dizem planejar algum projeto de Metaverso em 2023. Apenas 1% dos participantes listam o Metaverso como uma de suas três maiores prioridades para o ano.

Tasso de Macedo Lugon, diretor de Tecnologia e Inovação do Banestes

Tasso de Macedo Lugon, diretor de Tecnologia e Inovação do Banco do Espírito Santo, Banestes (Imagem: GN2 Produções)

A iniciativa do Banestes nasceu no contexto do Baneshub, hub de inovação do Banestes que foi lançado em 2022 para desenvolver projetos de inovação para o banco. O projeto de Metaverso do Banestes surgiu a partir da inspiração de jogos digitais que misturam os mundos real e virtual, como Pokémon Go. No jogo, jogadores interagem com objetivos virtuais “ancorados” em objetos no mundo real, ganhando itens no jogo.

A ideia motivou o banco a desenvolver seu próprio ambiente virtual de Metaverso, como um local que pudesse atrair um público mais jovem às ofertas e serviços do Banco. “A ideia é experimentar a tecnologia, movimentar nosso hub de inovação e trazer novos parceiros para evoluir o projeto em si”, explicou Lugon. “Conhecer a tecnologia e trazê-la para dentro da empresa para que lá no futuro, quando isso tiver evoluído, não ficarmos para trás”.

A perspectiva foi a mesma aplicada pela Globo, que viu em uma iniciativa de Metaverso uma alternativa de desenvolver expertise com a tendência para, no futuro, criar aplicações que dêem melhores resultados. “[Se você] não testar e não vivenciar essas tecnologia, com certeza, na hora que for implementar, vai estar muito atrás”, pontuou Wanderley Baccalá, diretor-executivo Hub Digital da Globo.

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O primeiro grande teste da organização com o Metaverso foi em 2021, mas não trouxe nenhum tipo de monetização. No ano seguinte, a empresa apostou em uma nova experiência interativa para o programa Big Brother Brasil 2022 – mais uma vez, os resultados financeiros não vieram. “Ninguém acreditou. Não conseguimos trazer nenhum dinheiro. A tecnologia estava um pouco à frente do modelo de negócio”, contou.

Para o terceiro experimento, a empresa mudou de foco: produziu uma peça para a novela Travessia, estrelada pelo ator Humberto Martins, em uma interação no Metaverso em que o ator comprava jóias da loja Pandora em uma realidade virtual. Mais de 32 milhões de pessoas foram impactadas com a ação. Com o sucesso dessa ação, o BBB 23 “teve fila” de empresas interessadas na experimentação tecnológica, segundo Baccalá.

Em março deste ano, a empresa entregou uma nova interação de Metaverso dentro do BBB23, em parceria com a marca McDonalds. Apelidada de ‘MéquiVerso’, a ação levou participantes do reality show para dentro de uma loja virtual da lanchonete, onde puderam interagir uns com os outros e comprar lanches de verdade. No total, 26 milhões de pessoas foram impactadas, e o McDonalds teve mais de 8 mil pedidos realizados durante a ação por conta de QRcodes associados.

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